
Ուսումնասիրեք հարյուրավոր պատրաստի հմտություններ Claude-ի, Cursor-ի և այլոց համար:
Ինչպես նախատիպ դարձնել 3D խաղ հանգստյան օրերին. Ուրբաթ-կիրակի աշխատանքային հոսք
Դուք կարող եք ուրբաթ երեկոյից մինչև կիրակի երեկո խաղային 3D խաղի նախատիպը հրապարակել itch.io-ում։ Խաղային ջեմերը ապացուցել են դա ավելի քան քսան տարի։ Արհեստական բանականության հմտությունները այժմ էլ ավելի են սեղմում աշխատանքային հոսքը. ուրբաթը կոնցեպտ և ծավալ է, շաբաթը՝ կառուցում, կիրակի՝ հղկում և հրապարակում։ Ոչ մի շարժիչի գերծանրաբեռնվածություն, ոչ մի թիմ, ոչ մի ամիսներ տևողությամբ ճանապարհային քարտեզ։
Սա ոգևորության խոսք չէ։ Ludum Dare-ը անցկացվում է չորս ամիսը մեկ և հետևողականորեն 2000 - 3000 պատրաստի խաղ է հրապարակում 48 - 72 ժամվա ընթացքում։ Ձևաչափը աշխատում է, քանի որ սահմանափակումը պարտադրում է հրապարակում։ Արհեստական բանականության հմտությունները ձեզ տալիս են նույն սահմանափակումը ավելի արագ մուտքով - պատրաստի կոդը, ակտիվների նմուշները և խաղային հանգույցը գալիս են նախապես կառուցված, այնպես որ հանգստյան օրերն անցնում են այն մասերին, որոնք իրականում խաղի նման են զգացվում։
Այս ուղեցույցը նախատեսված է անկախ մշակողների, դիզայնի ուսանողների և սիրողականների համար, ովքեր ցանկանում են ունենալ մեկ խաղային իր մինչև կիրակի երեկո։ Մենք ծածկում ենք 48-ժամյա կառուցման անատոմիան, հինգ արհեստական բանականության խաղերի նախատիպային հմտություններ Vibe Skills կայքում և ուրբաթ-կիրակի աշխատանքային հոսքը, որը տեղավորվում է հանգստյան օրերին։

Ուսումնասիրեք հարյուրավոր պատրաստի հմտություններ Claude-ի, Cursor-ի և այլոց համար:
Ինչու են հանգստյան օրերը բավական ժամանակ խաղային նախատիպ հրապարակելու համար
Խաղային ջեմերը ապացուցել են 48-ժամյա կառուցումը երկու տասնամյակ։ Ludum Dare-ը սկսվել է 2002 թվականին և այժմ անցկացվում է տարեկան երեք անգամ՝ յուրաքանչյուր փուլում 2000+ մասնակցությամբ։ GMTK Game Jam-ը մեկ հանգստյան օրվա ընթացքում հավաքում է 8000+ ներկայացում։ itch.io-ն ամեն տարի հյուրընկալում է հազարավոր ջեմերի էջեր, և ջեմերի խաղերի մեծ մասը հրապարակվում է 48 - 72 ժամվա ընթացքում՝ զրոյից։
Ձևաչափը աշխատում է երեք պարտադիր գործառույթների շնորհիվ.
- Ծավալը սահմանվում է կոդը սկսելուց առաջ։ Ջեմի թեմաները կանխում են գործառույթների չհսկվող աճը։
- Հանրային ներկայացման վերջնաժամկետ։ Ուրբաթ-կիրակի նշանակում է, որ չկա «Ես կհղկեմ այն հաջորդ շաբաթ»։
- Բրաուզեր-առաջին առաքում։ itch.io-ն և Newgrounds-ը առաքում են բրաուզերի հղումով, ոչ թե տեղադրողով։
2026 թվականին փոփոխվածը մուտքն էր։ Արհեստական բանականության հմտությունները կրճատում են նախապես պատրաստված կոդը, որը նախկինում կերում էր ջեմի 8 - 10 ժամ՝
- Three.js տեսարանի ստեղծում, լուսավորություն, տեսախցիկի ամրացում
- Խաղացողի վերահսկիչ (ստեղնաշար, մկնիկ, խաղային վահանակ)
- Ֆիզիկա (ճառագայթային հնձում, բախումներ, հիմնական AABB)
- Ակտիվների պլաստիլին (ցածր պոլիգոնային կերպար, շրջակա միջավայրի առարկաներ, երկնային սկավառակ)
- Կառուցման գործընթաց, որը արտահանում է խաղային HTML կառուցում
Այդ կարգավորման աշխատանքը այժմ 30 րոպեանոց քայլ է։ Հանգստյան օրերի մնացած մասը դիզայն է, մակարդակի կառուցում և զգացողություն։

Ուսումնասիրեք հարյուրավոր պատրաստի հմտություններ Claude-ի, Cursor-ի և այլոց համար:
48-ժամյա կառուցման անատոմիա
Յուրաքանչյուր հանգստյան օրվա նախատիպ, որը հրապարակվում է, մոտավորապես հետևում է նույն չորս փուլերին։ Բաց թողնել մի փուլ և կառուցումը չի հասնի itch.io։ Too երկար ժամանակ ծախսել մեկ փուլի վրա և հղկման փուլը կկորչի։
| Փուլ | Ժամանակի բլոկ | Ի՞նչ եք անում | Ի՞նչ եք հրապարակում փուլի վերջում |
|---|---|---|---|
| Փուլ 1. Ծավալ | Ուրբաթ 6 PM - 10 PM | Ընտրել ժանր, գրել 1 էջանոց դիզայնի փաստաթուղթ, որոշել հիմնական հանգույցը, ընտրել արհեստական բանականության հմտություն | Դիզայնի փաստաթուղթ + ընտրված հմտություն |
| Փուլ 2. Կառուցում | Շաբաթ 9 AM - 8 PM | Ստեղծել պատրաստի կոդ, կառուցել հիմնական մեխանիզմը, ավելացնել 1 - 2 մակարդակ, միացնել մուտքը | Խաղային կառուցում հաղթելու/պարտվելու վիճակով |
| Փուլ 3. Հղկում | Կիրակի 10 AM - 4 PM | Ձայն, հյութ, ուսուցողական պատուհան, հավասարակշռություն, սխալների ստուգում | Կառուցում, որը չի կոտրվում առաջին 60 վայրկյաններին |
| Փուլ 4. Հրապարակում | Կիրակի 4 PM - 8 PM | Արտահանում, գրել itch.io էջը, ձայնագրել GIF, հրապարակել սոցիալական ցանցերում | Հանրային itch.io էջ՝ աշխատող վեբ կառուցմամբ |
Չորս փուլային կառուցվածքը տեղ է թողնում այն բաների համար, որոնք միշտ սխալ են լինում. կոտրված ֆիզիկական եզրային դեպք, անիծված ակտիվի ներմուծում, կառուցում, որը աշխատում է տեղական մակարդակով, բայց կոտրվում է WebGL-ում։ Պլանավորեք սխալների համար։
Ի՞նչ է իրականում «Vibe Coding» խաղը
«Vibe coding»-ը ծրագրակազմի մշակման աշխատանքային հոսք է, որը նկարագրում է, թե ինչ եք ուզում, և թույլ է տալիս արհեստական բանականությանը ստեղծել կոդը, այնուհետև կրկնում է ելքի վրա։ Խաղերի համար այն աշխատում է, քանի որ ծրագրային կոդի մեծ մասը խողովակաշար է։ Զվարճալի մասերը - զգացողությունը, մակարդակի դիզայնը, ձայնը, արտ-դիզայնը - մնում են մարդկային, բայց պատրաստի կոդը ստեղծվում է։
Արհեստական բանականության կոդավորված հանգստյան օրվա խաղը նման է այս. դուք գրում եք դիզայնի փաստաթուղթը հասարակ անգլերենով Cursor կամ Claude ներդիրում, տեղադրում եք Vibe Skills 3D խաղի հմտություն, որը գալիս է Three.js կառուցվածքով, խնդրում եք արհեստական բանականությանը ավելացնել ժանրին հատուկ մեխանիզմը, այնուհետև ձեռքով կարգավորում եք զգացողությունը - ցատկի բարձրություն, տեսախցիկի հետաձգում, մասնիկների ինտենսիվություն։ Արհեստական բանականությունը անում է մուտքագրումը։ Դուք անում եք դիզայնը։ Այս բաժանումն է, որը հնարավոր է դարձնում հանգստյան օրվա նախատիպը մեկի համար, ով ոչ մի կերպ ավագ ինժեներ չէ։
5 Արհեստական բանականության խաղերի նախատիպային հմտություններ Vibe Skills-ում
Այս հմտությունները մշակված են հանգստյան օրվա նախատիպի պատրաստի կոդի փուլը սեղմելու համար։ Բոլորը գտնվում են 3D Games կատեգորիայում Vibe Skills-ում և գալիս են Three.js կառուցվածքով, աշխատող կառուցման գործընթացով և itch.io-ի պատրաստ արտահանմամբ։
1. Three.js Խաղի Կառուցող
Գրեթե յուրաքանչյուր հանգստյան օրվա 3D նախատիպի մեկնարկային կետ։ Ստեղծում է Three.js տեսարան՝ խաղացողի վերահսկիչով, երրորդ անձի տեսախցիկով, հիմնական լուսավորությամբ, երկնային սկավառակով և բախումներով գետնի հարթությամբ։ Արդյունքը Vite նախագիծ է, որը կարող եք pnpm dev 30 վայրկյանում գործարկել, և pnpm build, որը արտադրում է itch.io-ի պատրաստ HTML փաթեթ։
Լավագույնը ՝ ցանկացած ժանրի համար, բացառությամբ մաքուր 2D-ի։ Օգտագործեք սա որպես ձեր առաջին օրվա նախագիծ։
2. Առաջին Անձի Քայլողի Հմտություն
Ստեղծում է հղկված առաջին անձի վերահսկիչ (WASD + մկնիկի տեսք + գրավիտացիա + վազք + ցատկ) ոտնահարված ձայնի կախոցներով և գլխի թեքումով։ Տեղադրեք ձեր սեփական մակարդակի ցանցը վերևում, և դուք կունենաք քայլելու սիմուլյատոր, սարսափ նախատիպ կամ թանգարանային խաղ մինչև շաբաթ կեսօր։
Լավագույնը ՝ քայլելու սիմուլյատորների, սարսափի, հետախուզական նախատիպերի, պատմողական խաղերի համար։
3. Վերեւից-ներքեւ Արենայի Հրաձիգի Հավաքածու
Ստեղծում է վերեւից-ներքեւ տեսախցիկ, կրկնակի փայտիկի վերահսկիչ (ստեղնաշար կամ խաղային վահանակ), ալիքային սպանող, հիմնական թշնամու արհեստական բանականություն, նետողական համակարգ և միավորների HUD։ Հրաձիգի հանգույցը հայտնի լավ խաղային հիմք է - փոխեք արտը և սպանողի ձևը, և դուք կունենաք լիովին նոր խաղ։
Լավագույնը ՝ արկադային հրաձիգների, փամփուշտների դժոխքի, կրկնակի փայտիկի գործողությունների համար։
4. 3D Փազլ Պլատֆորմերի Կմախք
Ստեղծում է երրորդ անձի պլատֆորմերի վերահսկիչ (փոփոխական ցատկ, կոյոտ ժամանակ, եզրերի հայտնաբերում), մուտքի կետի համակարգ և մակարդակի ձևանմուշ երեք դատարկ մակարդակներով, որոնք կարող եք խմբագրել Blender-ում կամ ուղղակիորեն կոդով։ Ներառում է մահ/վերածնվելու հանգույց և մակարդակ-ամբողջական հաղորդիչ։
Լավագույնը ՝ փազլ պլատֆորմերների, պարկուրի նախատիպերի, արագընթացության համար բարենպաստ անկախ խաղերի համար։
5. Բրաուզերի Վարորդական Sandbox
Ստեղծում է արկադային վարորդական զգացողություն (արագացման կոր, սահքի ֆիզիկա, տեսախցիկի հետաձգում, հիմնական տեղանք) գումարած ցածր պոլիգոնային մեքենա, որը կարող եք վերաներկել 10 վայրկյանում։ Տեղադրեք ուղու ցանց, և դուք կունենաք մրցարշավային նախատիպ մինչև շաբաթ ընթրիք։
Լավագույնը ՝ արկադային մրցարշավների, անվերադարձ վարորդական, երթևեկության սիմուլյատորների, մեքենայի զգացողության թեստավորման համար։
Դիտեք բոլոր 3D խաղային հմտությունները Vibe Skills-ում →
Ուրբաթ-կիրակի աշխատանքային հոսք
Սա ճշգրիտ ժամանակացույցն է, որը տեղավորվում է հանգստյան օրերին։ Կարգավորեք մեկնարկային ժամը, բայց պահպանեք փուլերի հերթականությունը։
Ուրբաթ 6 PM - 10 PM: Ծավալ և Կարգավորում
Քայլ 1. Ընտրեք Vibe Skills խաղային նախատիպային հմտություն։ Թերթեք 3D Games կատեգորիան և ընտրեք այն հմտությունը, որը համապատասխանում է ձեր ուզած ժանրին։ Եթե դեռ չգիտեք, դեֆոլտով օգտագործեք Three.js Game Scaffolder - այն հարմարվում է ամեն ինչի։
Քայլ 2. Գրեք մեկ էջանոց դիզայնի փաստաթուղթ։ Բացեք նոր փաստաթուղթ և պատասխանեք այս հինգ հարցերին՝ հասարակ անգլերենով։ Մի բաց թողեք դրանցից ոչ մեկը։
- Ի՞նչ է անում խաղացողը ամեն 5 վայրկյանը։ (հիմնական հանգույցը)
- Ի՞նչ է հաղթելու պայմանը։ Ի՞նչ է պարտվելու պայմանը։
- Քանի՞ մակարդակ կամ որքա՞ն երկար է մեկ վազքը։
- Ի՞նչ է տեսողական կախոցը։ (լուսավորություն, գույների պալիտրա, ոճի հղում)
- Ի՞նչ է այն մեկ առանձնահատկությունը, որը այս խաղը հիշարժան է դարձնում 30 վայրկյան խաղի ընթացքում։
Քայլ 3. Տեղադրեք հմտությունը և գործարկեք պատրաստի կոդը։ Ստացեք տեղական մակարդակով աշխատող կառուցում։ Մինչև կեսգիշեր պետք է տեսնեք, որ խաղացողի կերպարը շարժվում է Three.js տեսարանում։ Եթե չեք տեսնում, կրճատեք ծավալը - փոխեք ժանրը, պարզեցրեք տեսախցիկը կամ ընտրեք ավելի փոքր հմտություն։
Շաբաթ 9 AM - 1 PM: Կառուցեք Հիմնական Մեխանիզմը
Քայլ 4. Փոխարինեք պլաստիլինային մեխանիզմը ձեր մեկ առանձնահատկությամբ։ Սա միակ առանձնահատկությունն է, որը կարևոր է։ Եթե ձեր խաղը «առաջին անձի ձկնորսություն է հանելուկային լճում», ապա այսօրվա առավոտը միայն ձկնորսության գցման տրամաբանությունն է և ջրային շերտի զգացողությունը։ Ոչինչ ավելին։
Քայլ 5. Ստացեք հաղթելու/պարտվելու վիճակը։ 60-վայրկյանանոց նախատիպ՝ հաղթանակի էկրանով, զգացվում է որպես խաղ։ 60-րոպեանոց նախատիպ՝ առանց վերջնական վիճակի, զգացվում է որպես տեխնոլոգիական ցուցադրություն։ Միշտ նախ հրապարակեք վերջնական վիճակը։
Շաբաթ 1 PM - 8 PM: Ավելացրեք Բովանդակություն և Մակարդակներ
Քայլ 6. Կառուցեք մեկ լիովին խաղային մակարդակ կամ վազք։ Ոչ թե երեք կիսատ մշակված մակարդակ - մեկ հղկված։ Օգտագործեք պլաստիլինային խորանարդիկներ երկրաչափության համար։ Օգտագործեք հմտության պլաստիլինային կերպարը։ Կարգավորեք զգացողությունը։
Քայլ 7. Ավելացրեք ուսուցողական պատուհան։ Երկու նախադասություն «WASD՝ շարժվելու համար, կտտացրեք ձկնորսելու համար» առաջին գործարկման ժամանակ ձեր itch.io էջը փրկում է շփոթված խաղացողներից, ովքեր հանձնվում են 8 վայրկյանում։
Կիրակի 10 AM - 4 PM: Հղկում
Քայլ 8. Ավելացրեք ձայն։ Անգամ երեք ձայն (ոտնահարված, մթնոլորտային հանգույց, հաղթական նվագ) դրամատիկորեն բարձրացնում է նախատիպը։ Անվճար աղբյուրներ. freesound.org, opengameart.org, inference.sh-ի վրա գտնվող արհեստական բանականությամբ ստեղծված ֆոլի հավելվածները։
Քայլ 9. Ավելացրեք հյութ։ Մասնիկ հարվածի ժամանակ, էկրանի ցնցում հարվածի ժամանակ, թվերի ցուցադրում միավորի վրա։ Հյութը այն է, ինչը 48-ժամյա նախատիպը GIF-ում դարձնում է 6-ամսյա նախատիպի տեսքով։
Քայլ 10. Սխալների ստուգում։ Խաղացեք ձեր կառուցումը հինգ անգամ անընդմեջ։ Կարգավորեք այն ամենը, ինչը երկու անգամ կոտրվում է։ Անտեսեք այն ամենը, ինչը մեկ անգամ կոտրվում է։
Կիրակի 4 PM - 8 PM: Հրապարակում
Քայլ 11. Կառուցեք արտադրական փաթեթը։ pnpm build ձեր հմտության նախագծում։ Ստուգեք արտադրական կառուցումը թարմ բրաուզերի ներդիրում։
Քայլ 12. Ստեղծեք itch.io էջ։ Վերնագիր, մեկ տողանի կարգախոս, երեք էկրանապատկեր, մեկ GIF, կառավարում, վարկեր, ձեր մշակողի օրագրի հղումը։ Ամբողջ էջը պետք է տևի 45 րոպե, եթե ակտիվները պատրաստ են։
Քայլ 13. Հրապարակեք հղումը։ Twitter, Bluesky, ձեր մշակողների համայնքի Discord-ը, համապատասխան ենթారెդդիթը։ Օգտագործեք GIF-ը որպես նախադիտում, ոչ թե էկրանապատկեր։ Մշակողի օրագրի գրառումները, որոնք ներառում են արհեստական բանականության հմտության անունը (և դրան հղումը), հակված են ավելի շատ կտտացումներ ստանալու։
Ի՞նչ անել, երբ հարվածեք շաբաթվա պատին
Հանգստյան օրվա նախատիպերի մեծ մասը մահանում է շաբաթ կեսօրին։ Մեխանիզմը ավելի դժվար է, քան թվում էր, ֆիզիկան տարօրինակ է, և դուք սկսում եք կասկածել, արդյոք խաղը զվարճալի է։ Սա պատն է։ Յուրաքանչյուր ջեմ մշակող հարվածում է դրան։
Երեք փրկարար քայլ.
- Կտրել մի գործառույթ։ Եթե շեֆի մարտը պայքարում է ձեզ հետ, կտրեք շեֆին։ Եթե մուլտիպլեյերը կոտրված է, հրապարակեք միայնակ խաղացող։ Հրապարակված նախատիպը միշտ ավելի լավ է, քան չավարտված հավակնոտը։
- Փոխեք պլաստիլինային արտի։ Եթե դուք շաբաթ օրը անցկացնում եք Blender-ում, դադարեցրեք։ Օգտագործեք խորանարդիկներ և գնդիկներ։ Հղկումը հաղթում է նախատիպերը, ակտիվները հաղթում են ջեմից հետո թարմացումները։
- Վերընթերցեք դիզայնի փաստաթուղթը։ Ի՞նչ էր այն մեկ առանձնահատկությունը, որը կարևոր էր։ Մնացած շաբաթը անցկացրեք միայն դրա վրա։
Հմտության պլաստիլինային ակտիվները բավականաչափ լավ են հրապարակելու համար։ Խաղացողները կդատեն զգացողությունը, հյութը և հանգույցը։ Նրանք չեն դատի ֆոնային քարի առարկան։
Որտեղ հյուրընկալել և ինչպես կիսվել
itch.io-ն դեֆոլտ է բրաուզերային խաղերի նախատիպերի համար, լիովին։ Անվճար հյուրընկալում, առանց վերանայման հերթի, ներդրումներն ամենուր աշխատում են, և լսարանը ակնկալում է մաքուր հանգստյան օրվա կառուցումներ։ Newgrounds-ը լավ երկրորդային հրապարակում է, եթե ձեր խաղն ունի կատակերգական կամ արկադային անկյուն։
Տեսանելիության համար.
- Ներկայացրեք իրական խաղային ջեմին, եթե ձեր հանգստյան օրը համընկնում է մեկի հետ (Ludum Dare, GMTK, js13k չափերի սահմանափակ կառուցումների համար, GitHub Game Off նոյեմբերին)։ Նույնիսկ պաշտոնական ջեմից դուրս, ջեմ-թեմատիկ էջում հրապարակումը աչքեր է հավաքում։
- Խաչ-հրապարակեք 15-վայրկյանանոց GIF Twitter-ում, Bluesky-ում և r/IndieDev / r/IndieGaming-ում՝ itch.io հղումով։
- Ավելացրեք մշակողի օրագրի գրառում ձեր itch.io էջում - մեկ պարբերություն, թե որ արհեստական բանականության հմտությունը եք օգտագործել և ինչ է փոխվել հանգստյան օրվա ընթացքում։
Առաջին 100 խաղերը սովորաբար գալիս են ձեր սեփական սոցիալական հաշիվներից և մեկ լավ պիտակված Reddit գրառումից։ Դրանից հետո itch.io-ի «Նոր» և «Հայտնի» էջերը ստանձնում են իրենց գործը։
Հաճախակի Տրվող Հարցեր
Իրո՞ք կարող եմ 3D խաղ կառուցել 48 ժամում՝ առանց խաղ մշակողի փորձի։
Այո, նախատիպի համար, ոչ՝ հղկված խաղի համար։ Հանգստյան օրը ձեզ տալիս է մեկ խաղային մեխանիզմ՝ հաղթելու/պարտվելու վիճակով, մեկ մակարդակ և itch.io էջ։ Սա բավարար է գաղափարը հաստատելու, պորտֆոլիոյի մաս կառուցելու և որոշելու, արժանի է արդյոք այն ավելի երկար կառուցման։ Vibe Skills կայքի արհեստական բանականության հմտությունները խնամում են պատրաստի կոդը, այնպես որ հանգստյան օրերն անցնում են դիզայնին, ոչ թե կարգավորմանը։
Միայնակ պետք է կառուցել, թե՞ թիմով հանգստյան օրվա նախատիպի համար։
Միայնակ ձեր առաջինի համար։ Թիմով՝ ձեր երկրորդի համար։ Միայնակ նախատիպերը ավելի հաճախ են հրապարակվում, քանի որ համակարգման ծախսեր չկան։ Երբ դուք իմանաք ձեր սեփական տեմպը, 2 հոգանոց թիմը (մեկ դիզայն + կոդ, մեկ արտ + ձայն) լավագույն տարբերակն է հանգստյան օրվա համար։ 4+ հոգանոց թիմերը սովորաբար չեն հրապարակում 48 ժամում։
Ես պետք է իմանամ Three.js կամ խաղային շարժիչ նախքան սկսելը։
Դուք պետք է իմանաք այնքան JavaScript, որքան որ կարդաք արհեստական բանականության կողմից ստեղծվածը և կարգավորեք արժեքները։ Դուք չեք պետք է Three.js գրեք զրոյից։ Vibe Skills 3D խաղի նախատիպային հմտությունները ստեղծում են շարժիչի կարգավորումը. դուք գրում եք խաղախաղը։ Եթե կարող եք խմբագրել React կամ vanilla JS, դուք կարող եք Three.js նախատիպ հրապարակել հանգստյան օրվա ընթացքում։
Ինչպես մոնետիզացնել հանգստյան օրվա նախատիպը։
Դուք սովորաբար չեք անում։ Առաջին նախատիպը պորտֆոլիոյի, հաստատման և ուսուցման համար է։ Երբ նախատիպը ձեռք է բերում ձգողություն (10k+ խաղ itch.io-ում լավ նշան է), սովորական մոնետիզացիայի ուղիները հետևյալն են. վճարիր, ինչ ցանկանում ես itch-ում, Steam Early Access կառուցում, կամ գովազդով աջակցվող վեբ թողարկում CrazyGames-ի նման պորտալներում։ Հանգստյան օրվա կառուցումների համար կենտրոնացեք հրապարակման և մշակողի օրագրի բովանդակության վրա - եկամուտը 3-րդ ամսվա խնդիր է։
Ի՞նչ, եթե իմ խաղը կոտրվում է, երբ ես այն ուղարկում եմ itch.io:
Փորձեք արտադրական կառուցումը նախքան այն ներբեռնելը։ Հանգստյան օրվա նախատիպերի մեծ մասը կոտրվում է արտադրության մեջ ակտիվների ուղիների կամ WebGL կոնտեքստի կարգավորումների պատճառով - երկուսն էլ կարելի է կարգավորել 5 րոպեում, եթե դրանք տեղական մակարդակով բռնեք։ Vibe Skills կայքում հմտությունների հետ գալիս 3D կառուցման գործընթացը կազմաձևված է itch.io-ի HTML5 հյուրընկալման համար, ինչը վերացնում է այս խնդիրների մեծ մասը։
Կարո՞ղ եմ վաճառել կամ փոփոխել Vibe Skills խաղի հմտության կոդը։
Այո. Vibe Skills կայքի հմտությունները գալիս են առևտրային լիցենզիայի հետ, որը թույլ է տալիս ձեզ հրապարակել կոդը ձեր սեփական թողարկված խաղում itch.io-ում, Steam-ում կամ ցանկացած այլ վայրում։ Արարիչները պահում են իրենց հմտության IP-ն, դուք պահում եք ձեր սեփական խաղի IP-ն, որը կառուցված է դրա վրա։
Հրապարակեք Նախատիպը Այս Հանգստյան Օրը
Հանգստյան օրվա նախատիպերը չհրապարակելու ամենամեծ պատճառը ոչ թե հմտությունը կամ շարժիչի ընտրությունը։ Դա ուրբաթ երեկոն է, երբ դուք «մի փոքր ավելին կուսումնասիրեք» և երբեք չեք սկսում։ Հաջորդ ազատ հանգստյան օրը, հետևեք չորս փուլային պլանին. ծավալ՝ ուրբաթ, կառուցում՝ շաբաթ առավոտ, բովանդակություն՝ շաբաթ կեսօր, հղկում և հրապարակում՝ կիրակի։ Օգտագործեք 3D խաղի նախատիպային հմտություն, այնպես որ պատրաստի կոդը պատրաստ լինի, նախքան շաբաթ օրը սուրճը կգործեք։
Ձեր առաջին տասը հանգստյան օրվա նախատիպերի պորտֆոլիոն ավելի արժեքավոր է, քան ձեր ենթադրյալ վեցամսյա երազանքի խաղը։ Նախ հրապարակեք փոքրերը։
Դիտեք 3D խաղի նախատիպային հմտությունները Vibe Skills-ում →
Բաց թողեք Three.js պատրաստի կոդի մարաթոնը։ Տեղադրեք 3D խաղի նախատիպային հմտություն Vibe Skills-ում և հրապարակեք խաղային կառուցում մինչև կիրակի երեկո։